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帶著玩心 找好夥伴

 

透過遊戲,在家中也能和親朋好友一起走一趟國家公園/ 2Plus 桌遊設計 提供
透過遊戲,在家中也能和親朋好友一起走一趟國家公園/ 2Plus 桌遊設計 提供

帶著玩心 找好夥伴 -走進「桌上型」國家公園

文/游如伶

臺灣最美的地方在哪裡?每個人答案不一,可能是某個景致絕佳的名勝,也可能是留存回憶的尋常角落,插畫家陳又凌則以繪本《台灣最美的地方:國家公園地圖》作為回應,畫下守護著豐富生態的台灣國家公園。繪本以地圖呈現墾丁、玉山、陽明山、太魯閣、雪霸、金門、東沙環礁、台江、澎湖南方四島國家公園及壽山國家自然公園的樣貌,即使未曾到過,也能透過閱讀一探究竟,甚至著手規劃一趟旅行,動身前往。

在繪本喚醒讀者對國家公園的關注後,桌遊則帶領我們進一步成為國家公園的參與者。桌遊作為資訊的載體以及人際交流的媒介, 使參與者在享受遊戲的同時,也能交流分享生活經驗,甚至對主題背景產生興趣。由「2Plus 桌遊設計」與聯經出版合作的《台灣最美的地方――國家公園》繪本桌遊,即根據插畫家陳又凌的繪本開發設計, 結合田野採集、志工訓練、環境維護、環境負載及汙染等概念,讓玩家走入桌上型國家公園,從遊戲中獲得觸發。

遊戲物件說明/ 2Plus 桌遊設計 提供
遊戲物件說明/ 2Plus 桌遊設計 提供

遊戲不只引發興趣 更串起交流

「桌遊設計就像一本書、一部電影;當我們看完電影會想了解故事背景,受到觸發而深入相關主題, 同樣地,參與桌遊的過程也是如此。」2Plus 桌遊設計產品經理徐嘉壕表示,以遊戲作為訊息載體, 容易與使用者的生活經驗產生連結。遊戲的特色在於不斷「try and error」, 並且多正向回饋、少懲罰,完成後會獲得即時回饋。不但如此,參與者能在遊戲過程中接觸資訊,若對此題材感興趣,甚至會主動深入學習,成為有別於課堂的吸收知識的途徑。

更早之前,2Plus 桌遊設計就曾與聯經出版合作《妖怪台灣》桌遊,期間偶然接觸到《台灣最美的地方: 國家公園地圖》一書,內容切合2Plus 長期關注的主題,2Plus 因而主動向聯經出版提案,進行桌遊開發設計。徐嘉壕認為,國家公園傳達的核心價值,適合轉化為遊戲與大眾溝通,且繪本畫風溫暖親切, 視覺設計十分吸引人,成為此款桌遊的一大特色。此外,遊戲過程, 也能讓玩家交流有關國家公園的回憶。

徐嘉壕表示,規劃遊戲策略時,靈感多半來自合作的對象(主題)。

《台灣最美的地方:國家公園地 圖》讓讀者認識自己從未到過的地方,並動手規劃行程,或藉由繪本內容喚起回憶裡的美麗旅程, 這也是2Plus 希望透過桌遊傳遞的精神。設計之初,蒐集研究資料自不待言,然而國家公園可探索的面向既多且廣,值得深究的議題甚繁,如何篩選桌遊主題,傳達國家公園的核心精神,且不失遊戲的娛樂性,成為桌遊設計團隊下工夫之處。


遊戲過程中,遊戲參與者不但是行程規劃者,也是志工訓練者/ 2Plus 桌遊設計 提供
遊戲過程中,遊戲參與者不但是行程規劃者,也是志工訓練者/ 2Plus 桌遊設計 提供

不只發現美 也看見背後的警訊

2Plus 在設計這款桌遊的遊戲機制時,曾經大幅修改,起初過於關注計分策略,調整後加入生態保育觀念,讓玩家扮演田野採集者,同時也是分享資訊給志工的角色,如此一來,玩家不只是遊蕩的旅客,更肩負維護環境及訓練志工的任務。而遊戲規則,即是從國家公園提倡人與環境共處的主題延伸而出。此外,國家公園桌遊藉由遊戲配件, 簡單介紹物種與景點,不過其與遊戲規則較無關聯,無須熟知特定知識才能得分。「探索知識不一定在遊戲過程發生,可能是在遊戲前後。」

桌遊內容包含七組公園卡:雪霸、陽明山、玉山、太魯閣、台江、墾丁等六座國家公園及壽山自然公園,而且每座公園都分別規劃數張「生物」、「植物」、「步道」、「景觀」及「人文」五種類型的行動卡。以雪霸國家公園為例,對應的物事有「櫻花鉤吻鮭」、「檜木神木群」、「觀霧遊憩區」、「武陵吊橋」、「武陵農場露營」等。每回遊戲都以一座公園作為行動範圍,玩家會在過程中認識公園的生態環境特色。

獨特的汙染代表物(黑色晶石)設計,提醒人們避免一窩蜂造成環境負擔/ 2Plus 桌遊設計 提供
獨特的汙染代表物(黑色晶石)設計,提醒人們避免一窩蜂造成環境負擔/ 2Plus 桌遊設計 提供

與繪本不同的是,遊戲更加入「汙染物」的概念:由於國家公園兼具保育與遊憩功能,因而牽涉到環境負載量的問題;在桌遊中,若玩家們到訪同一區域,將造成環境負擔,分數也隨之變低,亦即透過遊戲設定的扣分因素,傳遞人與環境之間失衡的警訊。徐嘉壕也說,在遊戲中加入志工訓練機制,除了提高玩家的成就感,也希望藉此同理志工的心情,「當你知道有人很在乎這些事,就會對環境多一點責任感。」

《平埔傳奇:大肚王國》桌遊/ 2Plus 桌遊設計 提供
《平埔傳奇:大肚王國》桌遊/ 2Plus 桌遊設計 提供

桌遊設計指南:來自2Plus 的建議

桌遊和其它類型的媒介一樣,不能為做而做,而是必須思考選擇以「桌遊」形式呈現的必要性,以及想傳遞的資訊是否適合融入遊戲機制中,才不會事倍功半。即使是知識型桌遊,仍須著重娛樂性,提出核心主題後,環繞核心來設計遊戲機制。

遊戲的前提是讓玩家覺得有興趣一探究竟, 才能引領玩家體驗桌遊創造出的世界觀, 玩家若提不起興致,就失去了設計成桌遊的意義。機關團體若想製作傳遞專業資訊的桌遊,可先參考科普型桌遊的代表《演化論: 物種起源》,玩家在遊戲中扮演物種演化的推手,培養生物族群,融入生存競爭的概念,不但傳達科學資訊更富含遊戲的樂趣。

 

桌上遊戲 科普、人文、娛樂的交會點

除了《台灣最美的地方――國家公園》繪本桌遊,2Plus 設計團隊過往也曾結合出版品,推出以臺灣文化作為主題的作品,例如融入民俗傳說的《妖怪台灣》桌遊、與原住民歷史有關的《平埔傳奇:大肚王國》等,透過遊戲傳達臺灣的多元文化。徐嘉壕認為,與桌遊結合的主題背景,無論虛擬或寫實都有想溝通的內容與目標,這也是桌遊設計可著力之處。

與公部門合作經驗豐富的2Plus,以與國史館合作的《辛亥革命》桌遊為例,徐嘉壕認為成功關鍵在於, 部門專員對相關歷史感興趣且知之甚詳,並熟悉單位內部可運用的資源,因此能確切地幫助設計團隊挑選重點、擬訂遊戲的架構,予以專業知識奧援。

目前桌遊的主題類型約可分成「人文」與「科普」,談及桌遊設計的選題,徐嘉壕解釋,「桌遊是讓參與者跟資訊、知識互動的載體,設計者自然會將自己有興趣的主題放入桌遊,由於喜歡某個故事、某段歷史,因此想讓更多人知道。桌遊創作是否帶來經濟回饋,並非優先考量,出發點仍是希望故事被呈現。我們嘗試讓故事更普及,讓更多人聽見,帶著這些精彩故事從臺灣走到國外。」

 

作者簡介︱游如伶

曾任空間設計雜誌採訪編輯、藝術雜誌採訪編輯、童書執行主編。希望透過採訪將有趣的事物和值得分享的價值傳遞出去。